取消
搜索历史
热搜词
原创
活动
创新2.0
I T
产业
当前位置:首页 >互联网•IT > 互联网+ > 产业互联网 > 正文
电子竞技市场规模今年将达4.63亿美元 同比增长43%
来源:凤凰科技  :佚名 2016-01-26 09:42:42
北京时间1月26日消息,根据市场研究公司Newzoo最新发布的报告显示,2015年全球电子竞技市场的规模达3.25亿美元,2016年预计将增长43%,达到4.63亿美元,到2019年进一步增长到11亿美元。

\

电子竞技市场规模今年达4.63亿美元

北京时间1月26日消息,根据市场研究公司Newzoo最新发布的报告显示,2015年全球电子竞技市场的规模达3.25亿美元,2016年预计将增长43%,达到4.63亿美元,到2019年进一步增长到11亿美元。

电子竞技主要是指专业游戏玩家彼此之间竞赛,他们的比赛还能吸引许多观众,一些公司成为了电子竞技的最大赢家,如ESPN、动视暴雪、艺电等,它们已经纷纷组建电子竞技部门。

Newzoo报告显示,全球有电子竞技爱好者1.31亿,同比增长27.7%,还有1.25亿观众会在大型国际比赛时收看节目。报告覆盖了全球27个国家。尽管2016年全球电子竞技市场规模会增长43%,但比起2015年67%的增速仍然慢了不少。

2016年北美电子竞技营收将达到1.75亿美元,仍然领先于其它地区,这些收入主要来自于商品销售、赛事门票、赞助、在线广告和媒体播放权。中国韩国占了全球电子竞技营收的23%,2016年合计达1.06亿美元。亚洲的电子竞技爱好者占全球总人数的44%。

Newzoo CEO皮特·瓦曼(Peter Warman)在报告中表示,2016年是电子竞技的关键一年,他还说:“行业经过高速发展后将会降速,未来产业主要聚焦于几个关键领域,包括监管、内容版权、与传统媒体的整合,这些趋势会越来越明显。美国竞技游戏联盟(Major League Gaming)被动视收购是一个信号,它说明电子竞技市场离成熟还很遥远,我们必须面对现实,抓住市场提供的机会。”

瓦曼还指出,2016年移动游戏在电子竞技领域的发展会加速,尤其是在亚洲地区,因为许多创业公司加大了投入,全球的大型移动企业也已经涉足。

2015年全球共举办了115项大型电子竞技赛事,门票总收入2060万美元。这些赛事的总奖金为6100万美元,同比增长70%。

在电子竞技营收方面,在线广告的收入比2014年增长了99.6%。2015年每位电子竞技爱好者平均贡献营收2.83美元,今年预计会增加到3.53美元。

编辑:jerry
关键字:     电子竞技  规模  市场 
活动 直播间  | CIO智行社

分享到微信 ×

打开微信,点击底部的“发现”,
使用“扫一扫”即可将网页分享至朋友圈。