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Candy Crush制作成真人秀,手游与传统媒体的结合没擦出火花
来源:36氪  : Evelyn 杜 2017-07-12 15:45:41
Candy Crush被制作成真人秀,手游与传统媒体的结合没擦出任何火花。

这是一场新兴游戏与传统媒体的失败结合。

Candy Crush被制作成真人秀,手游与传统媒体的结合没擦出任何火花

将热门游戏IP化并搬上电视荧幕,是传统媒体想出来的圈钱和圈粉的新办法,不过CBS的Candy Crush(糖果传奇)真人秀有点失败了,第一期的收视率比上一档综艺《Big Brother》下降了40%,只是比同时间播出的晚间新闻的观众多了一丁点而已。

这档真人秀是速度和体力的比拼,嘉宾被分成两组,用威亚“吊”在一个巨大的屏幕前,以敏捷的身手去消掉屏幕上能够连成一串的糖果,当任务完成的不错时,还会发出“Tasty”的声音。CBS希望利用嘉宾们滑稽的姿势来搏电视机前观众们一笑,不过大多数观众都一脸冷漠,被“吊”起来玩消消乐,怎么看怎么累。

Candy Crush被制作成真人秀,手游与传统媒体的结合没擦出任何火花

作为手机游戏,糖果传奇无疑是成功的,这款休闲游戏在2013年达到巅峰,独立用户数超过3亿人,2015年累计收入突破187亿元,一度成为全球最赚钱的手机游戏。尽管后来被《Pokemon Go》和《王者荣耀》等新游戏超越,其制作公司被暴雪收购,但仍有不少不通500关不罢休忠实的粉丝,而且也是不少人心目中的“怀旧”游戏。

因此,还有不少品牌还会借助糖果传奇这个大游戏IP搞搞事情,比如轻奢品牌Moschino把这款游戏“搬到”了衣服上,你会在泳装上看到“消消乐”的界面。利用游戏IP化赚钱这个事儿,已经成为一种新的商业模式了。

对于游戏开发商们来说,可以卖IP授权,或者利用IP来进行商业变现,比如拍电影。《愤怒的小鸟》系列开发商芬兰公司Rovio2016年的盈利情况有所改善,就是因为拍了愤怒的小鸟大电影。

对于一些想赚钱的品牌或公司来说,买下热门IP的使用权,以优质的内容或者产品吸引粉丝,就有了一个相对稳定的变现方式,而游戏IP在几种IP里是变现能力最强的。

Candy Crush被制作成真人秀,手游与传统媒体的结合没擦出任何火花

CBS作为一个媒体公司,是想利用游戏IP来一次变现,将手游这种新模式与综艺节目这种老方式,来一次碰撞,很可惜并没擦出火花。这次合作的失败其实是给了传统媒体公司一个教训—新兴的游戏与主流的电视节目并不是那么容易就可以结合的,游戏IP要以更加合理的方式与节目结合,而不是简单搬上荧幕就可以。

2017年,有许多和CBS一样的媒体或是传统的体育球队,在内容制作上投入了数十亿美元,打算将手机游戏和电竞等元素融入到原有的内容中,吸引年轻人的注意。但对于这些传统公司来说,他们是在最陌生的领域开拓疆土,因为不懂,所以很容易把游戏IP用错。

CBS创造这么一档节目的逻辑很容易理解,糖果传奇是千禧一代年轻人曾经最爱的手机游戏,他们不仅自己玩,还会在地铁和公交“偷窥”其他玩家玩。所以CBS想利用这个游戏,创造出一档火爆的节目,每个周日让那些对糖果传奇感兴趣的年轻人,找回“偷窥”别人玩游戏时的刺激感和趣味感。

不过,在固定时间播出综艺节目这种传统模式,本身就是与游戏的特性互相违背的。手机游戏的特征就是随时随地都可以玩,年轻人把它们当做一种爱好和生活方式。将游戏固定的放在电视里对于年轻人来说,就是一种束缚。

游戏开发商这些年在设备上不断改进,从大型游戏机到电脑再到手机,他们为了把游戏融入到受众的生活中,是在取消条条框框的。抛开游戏,再来说说越来越受欢迎的流媒体,流媒体将娱乐融入观众的日常生活中时,也是在不断地做减法,在一个网站可以看到海量的视频,《纸牌屋》一口气可以播到结局。

而传统媒体正好与他们都相反,传播模式这么多年来没有任何,严格遵守线性传播,将游戏或电视节目固定在了某一时间和某一频道,这本身就是逆年轻人消费娱乐习惯的一种模式。此外,节目中利用这个IP的方式,太过简单了。在一个小时的节目中,从头到尾都是消消乐,吊着消,趴着消,站着消,主持人在旁边尬聊。

Candy Crush被制作成真人秀,手游与传统媒体的结合没擦出任何火花

除了身体的对抗,没有任何脑力上的看点。而这款游戏本身是有很多策略的,玩游戏的年轻人是很愿意花时间琢磨怎么在规定的步数内,消最多的糖果。在无法过关时,还会购买道具查看攻略等等。“耗费脑筋”才是这款游戏的精华,也是能吸引年轻人一直玩的点,而节目中完全没有体现。

无论是从内容还是传播方式上,CBS都没有把这个游戏IP用到最好,这是一个游戏IP与电视节目结合最失败的例子。不过,这对于传统媒体公司来说已经是个突破了,毕竟他们踏出了创新的第一步,想要以游戏的方式来吸引受众。后续的一步或许应该迈得更大一些,以更有感染力的内容创新与更加“无拘无束”的传播途径“入侵”到观众的生活中。

编辑:卫亚楠
关键词:   物联网  手游  传统媒体   
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